Game.machinesl’encyclopédie des jeux.machinesconsoles, ordinateurs de poche et ordinateurs personnels 1972 – 2005. Une critique de livre par Selectanovel.
jeux.machines
l’encyclopédie des game.machines
consoles, ordinateurs de poche et ordinateurs personnels 1972 – 2005
livre revu par Selectanovel
Intéressé par la scène de démonstration mais n’ayant jamais possédé de C64 ? Vous voulez botter les fesses de quelqu’un dans le premier beat’em up 3D, Virtuafighter, mais vous ne possédez pas de Sega Saturn ? Nous savons tous qu’eBay réalise les rêves pixélisés des nerds. Lorsque l’achat occasionnel, cependant, se transforme en un désir compulsif de créer son propre musée informatique et, de surcroît, exhaustif, alors l’encyclopédie « Game.Machines » de Winnie Forster se présente comme un homme de main pratique.
Game.machines (24,80 euros chez Amazon) de Gameplan est le premier volet d’une trilogie. Il comprend également « Joysticks » (actuellement uniquement disponible en allemand) et un troisième livre à venir qui devrait traiter des logiciels et des graphiques de jeu. Il a été écrit par la journaliste allemande Winnie Forster.
L’histoire de game.machines
Sur 224 pages colorées, probablement chaque ordinateur domestique, console de jeu et appareil de jeu portable jamais produit est traité de manière approfondie. Le voyage commence avec une boîte maladroite appelée « Magnavox Odyssey » de 1972. Elle était accompagnée d’un tas de diapositives transparentes qui devaient être posées sur l’écran du téléviseur). Et cela se termine avec la nouvelle Playstation Portable – redécouvrant ainsi non seulement des classiques comme NES ou Sega Megadrive, mais aussi leurs versions japonaises spécifiques et de nombreux périphériques qui n’ont jamais atteint d’autres marchés au-delà du Nippon ou n’ont même pas quitté les installations du fabricant.
Tout a commencé en 1972
L’encyclopédie est divisée en cinq époques : La naissance du jeu électronique (1972-1981), la success story de l’ordinateur personnel (1982-1984), l’ère du 16 bits (1984-1990), « rendu fou » (1991-1997) . Et enfin, mais non des moindres, le jeu au 21e siècle (1998-2004). Cette histoire des appareils de jeu est illustrée par de nombreuses captures d’écran colorées des jeux et des photos nettes de chaque matériel présenté. Le design est ludique mais très structuré. Chaque page est différente et le cas échéant. Le maquettiste a mis une grande capture d’écran d’un jeu d’association en arrière-plan de l’article. D’une part, ce design ainsi que le langage simple et précis des articles en font une lecture joyeuse pour l’entre-deux avec un facteur de plaisir élevé. D’autre part, les collectionneurs et les commissaires-priseurs ont toujours un accès rapide à toutes les informations pertinentes.
Images des consoles de jeu et des cartouches
Outre un tableau comparatif complet en fin de volume, cela est particulièrement facilité par l’infobox incluse dans chaque article hardware. Pour une référence rapide. Tous les détails que l’eBayer pas si sophistiqué a besoin de connaître sur sa cible de désir sont répertoriés ici. Unités de la machine vendues, nombre de jeux publiés dessus, supports de stockage de jeux (comme un CD, une cartouche) et la dernière année de développement des jeux. On pourrait dire que l’information semble quelque peu simplifiée (par exemple, selon le livre, le développement des jeux Amiga s’est arrêté en 1996, ce qui est faux – si vous êtes un petit malin). Mais il remplit l’objectif d’être une source d’information simple et rapidement accessible.
Et il y a encore plus. En plus de rassembler les informations sur plusieurs matériels dans un contexte historique informatique, il existe des articles très bien documentés et informatifs sur la préhistoire des machines de jeux. Saviez-vous que des scientifiques ont développé les premiers jeux informatiques sur un PDP-1 dans le Massachusetts ? Les multiples périphériques de stockage existants et bien d’autres encore. Même la terminologie du bit et de l’octet est expliquée sur une seule page !
Conclusion. Game.machines est idéal à la fois pour les historiens de l’informatique semi-professionnels et les nerds du dimanche qui veulent s’amuser et redécouvrir les voleurs de temps de leur enfance. Soyez averti, cependant : l’encyclopédie de Winnie Forster peut (et va très probablement) conduire à une vente massive sur eBay !