lun. Nov 28th, 2022



Epic ne se repose pas sur ses lauriers, mais travaille constamment sur l’Unreal Engine 5.

Bien qu’aucun jeu basé sur Unreal Engine 5 n’ait encore été publié, le cadre graphique fait l’objet de beaucoup d’attention. A juste titre ! Les bandes-annonces de Black Myth : Wukong, Stalker 2 et Hellblade 2 sont d’excellentes indications sur la beauté des graphismes des futurs jeux.

Mais aussi quelques bandes-annonces de fans, comme ici pour un Assassin’s Creed théorique qui jouerait au Japon, valent le détour :

La brillante bande-annonce d'Assassin's Creed nous envoie enfin au Japon



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Dans Unreal Engine 5

La brillante bande-annonce d’Assassin’s Creed nous envoie enfin au Japon

La grande force d’Unreal Engine 5 est la capacité de créer des scènes complexes avec des reflets et des matériaux authentiques en très peu de temps. Il existe également un système d’éclairage crédible, auquel Epic Games apporte maintenant quelques ajustements. Pour la version 5.1, les développeurs prévoient de meilleures performances afin que des fréquences d’images de 60 ips puissent être atteintes plus fréquemment sur les consoles.

Eclairage adapté aux consoles

L’Unreal Engine est toujours à la version 5.0, mais Epic Games a récemment publié une feuille de route pour la prochaine mise à jour qui détaille les améliorations auxquelles les développeurs peuvent s’attendre.

Une note devrait être particulièrement intéressante pour les joueurs sur console : Le système d’éclairage appelé « Lumen » devrait mieux évoluer à l’avenir afin qu’une fréquence d’images de 60 ips soit atteinte plus souvent sur la génération actuelle de consoles.

Des scénarios atmosphériques peuvent être conçus avec Lumen.  (Source de l'image : Epic Games)

Des scénarios atmosphériques peuvent être conçus avec Lumen. (Source de l’image : Epic Games)

Dans ce cas, la « mise à l’échelle » pourrait signifier que les zones dans lesquelles un calcul moins précis de l’éclairage doit être effectué sont sélectionnées plus judicieusement afin d’économiser la charge de calcul.

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Les zones verdâtres sont calculées avec une grande précision.  Dans l'exemple, il s'agit principalement des sources lumineuses et des ombres.  (Source de l'image : Hardware Times)

Les zones verdâtres sont calculées avec une grande précision. Dans l’exemple, il s’agit principalement des sources lumineuses et des ombres. (Source de l’image : Hardware Times)

La seule démo jouable d’Unreal Engine 5 à ce jour donne une indication de ce qui pourrait être amélioré

Sur la console, nous ne pouvons découvrir l’Unreal Engine 5 avec toutes ses fonctionnalités que dans la démo The Matrix Awakens. Cependant, les modèles de personnages immensément réalistes, l’environnement urbain ultra-complexe et le système d’éclairage dynamique crédible ont un prix sur PS5 et Xbox Series X.

Voici à quoi ressemblait la démo, qui malheureusement ne peut plus être téléchargée, en mouvement :

The Matrix Awakens - Découvrez la démo technique complète d'Unreal Engine 5 PS5 ici


The Matrix Awakens – Découvrez la démo technique complète d’Unreal Engine 5 PS5 ici

Le vrai 4K n’est presque jamais atteint dans la démo, et Digital Foundry a également constaté lors d’une analyse qu’un 30 fps constant n’est pas toujours disponible. Un plus de performances pourrait fournir plus de stabilité ici, mais les experts techniques ne savaient pas exactement si les graphiques ou le processeur principal étaient responsables du bégaiement.

Les secousses n'étaient pas rares dans la démo technique, en particulier lors de la traversée du monde du jeu ou lors d'un accident, la fréquence d'images diminuant sensiblement.  (Source de l'image : fonderie numérique)

Les secousses n’étaient pas rares dans la démo technique, en particulier lors de la traversée du monde du jeu ou lors d’un accident, la fréquence d’images diminuant sensiblement. (Source de l’image : fonderie numérique)

Cela pourrait signifier le changement pour les vrais jeux : Le calcul de l’éclairage et des ombres crée beaucoup de charge de calcul. Si cela est réduit, les développeurs ont plus de latitude pour une résolution plus élevée, une fréquence d’images plus fluide ou des effets graphiques supplémentaires.

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Par exemple, une bonne référence pour ce que l’Unreal Engine 5 pourrait faire est la mise à niveau PS5 et Series X de Metro : Exodus, qui utilise le lancer de rayons pour l’éclairage. Pour assurer un 60 fps stable, la résolution est souvent dynamiquement réduite bien en dessous de 1512p.

Grâce au ray tracing, Metro : Exodus possède le plus bel éclairage jamais vu dans un jeu.  Cependant, cela se fait au détriment de la résolution.

Grâce au ray tracing, Metro : Exodus possède le plus bel éclairage jamais vu dans un jeu. Cependant, cela se fait au détriment de la résolution.

Les jeux pourraient atteindre une résolution plus élevée à 60 ips avec Lumen, car la technologie utilise quelques astuces qui aident à soulager l’unité graphique.

Plus Lumen est optimisé, plus nous, en tant que joueurs, bénéficions de plus de splendeur graphique ou d’une augmentation des performances. À notre avis, il est peu probable que le 4K natif et le 60 ips soient atteints plus souvent, car la plupart des développeurs ont tendance à utiliser des effets plus sophistiqués pour se démarquer de la foule.

Pouvez-vous abandonner la résolution 4K pour un meilleur framerate ?