jeu. Mar 28th, 2024
Fabrication de Tiny Bobble, Tiny Galaga, Tiny Invaders & Tinyus
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« Est-ce que quelque chose comme ça fonctionne sur l’A500? » – Oui! Tiny Bobble, Tiny Galaga, Tiny Invaders et Tinyus. Ghandy a eu une conversation avec Bartman d’Abyss.

Trois développeurs ont commencé dans la scène de démonstration d’Abyss. Ils sortent d’anciens jeux d’arcade via l’ingénierie inverse sur Amiga.

Bartman, Pink et FadeOne d’Abyss se posent toujours la question : « Pourquoi n’est-ce pas disponible sur Amiga ? » ou même « Pourquoi cela ne pourrait-il pas être mieux mis en œuvre ? » Au lieu de se plaindre davantage, l’année dernière, ils ont commencé à démonter le code source de plusieurs jeux de différentes machines d’arcade pour les présenter sur l’Amiga.

Tiny Bobble – la version allemande de l’interview est disponible ici.

Non seulement ils ont dû désosser le code. Non, ils ont également pris les graphismes, les sprites et bien plus encore du matériel des années 80. Le problème était cependant que les puces pour la création sonore et graphique des machines d’arcade étaient supérieures à celles de l’Amiaga.

Par conséquent, ils ont dû proposer des idées pour la mise en œuvre. Bartman d’Abyss, alias Bernhard Wodok, explique comment les portos faits maison ont vu le jour.

Tiny Galaga par Abyss – Amiga OCS/ECS – Jeu

Abyss a également publié l’éditeur de musique Pretracker en avril 2019. Et pour tous les programmeurs, un compilateur C pratique basé sur Windows. Sur celui-ci vous pouvez exécuter le code directement sur l’émulateur WinUAE. Leur outil de démonstration au nom cryptique vscode-amiga-debug a déjà reçu plusieurs mises à jour.

Bernhard (Bartman) a présenté pour la dernière fois la version actuelle de l’outil lors de son séminaire lors de la soirée berlinoise Deadline en automne.

Shin'en

Studio de développement Shin’en fondé en 1999

Ils ont fondé leur studio de jeux multiplateformes Shin’en, basé à Munich, en 1999, suivi de nombreux jeux sur Gameboy Advance, Nintendo DS, Nintendo Switch et Wii U. Plus tard, des jeux sur Xbox One, Windows, PS4 et PS5 ont été ajoutés. Leur dernier titre est le casse-tête d’action-aventure The Touryst, qui semble s’inspirer un peu des graphismes en blocs de Minecraft. En dehors de cela, cependant, les deux jeux ont très peu de choses en commun.

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Lars « Ghandy » Sobiraj : Pour commencer, ce serait bien si vous pouviez vous présenter brièvement avec quelques détails.

toxique, abîme, visage d'agonie

Abîme: Salut, nous sommes Bartman (Bernhard), Pink (Manfred) et FadeOne (Martin). Nous sommes dans la quarantaine et faisons des démos pour l’Amiga depuis le début des années 1990. Puis nous avons fondé le studio de développement de jeux Shin’en en 1999. Depuis, nous avons beaucoup réduit nos productions de scènes, puisque nous réalisons déjà des jeux à plein temps. Depuis lors, cependant, nous avons continué à observer activement la scène.

À un moment donné, nous avons remarqué que de très bonnes productions sortaient pour toutes sortes de plates-formes, mais pas pour OCS-Amiga (Amiga 500, 600, 2000). Pink a ensuite déclaré que certains de ces bons effets pouvaient en fait être réalisés sur un Amiga. Nous nous sommes demandé pourquoi personne ne l’avait encore fait.

C’est alors qu’il a eu envie…

… pour recoder lui-même une intro. Mais coder en assembleur était hors de question. Cela a ramené des souvenirs des années 90, où vous avez passé des semaines sur un seul effet et optimisé.

barman

JP : Ou est-ce lié à votre travail en commun dans votre entreprise ? Que le thème du gaming a été mis en avant ? Tiny Bobble, Tiny Galaga, Tiny Invaders, Tinyus – ont-ils tous suivi le même schéma ?

Petit pompon
Petit pompon

Abîme: Pink a ensuite trouvé un compilateur C (vbcc) avec lequel il pouvait compiler des programmes Amiga sur PC. Mais quand j’ai regardé le code produit par ce compilateur, j’ai pensé qu’il devait y avoir quelque chose de mieux.

J’ai ensuite trouvé le gcc 6.2 de Bebbo, qui génère du code deux fois plus vite. Je suis également en charge des outils dans notre entreprise, j’ai donc mis en place Pink un environnement de développement avec ce compilateur.

À cette époque, il existait déjà des versions plus récentes de gcc, mais elles ne pouvaient pas générer de code Amiga. J’ai donc regardé de plus près et transféré des parties de Bebbos modifications apportées aux nouvelles versions. Cela a apporté un autre code 20 à 30% plus rapide. Nous étions donc maintenant sur une version actuelle du compilateur. Il n’y avait plus d’améliorations pour le moment.

abîme

Cependant, l’ensemble du cycle de développement n’était pas encore optimal. Compilez, puis lancez WinUAE, puis lancez l’intro à la main. J’ai donc écrit une extension pour Visual Studio Code qui simplifie tout. Donc, tout ce que vous avez à faire est d’appuyer sur F5 pour compiler, puis WinUAE démarre automatiquement, puis l’intro.

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Ensuite, bien sûr, il y avait le désir de déboguer, c’est-à-dire de définir des points d’arrêt, de parcourir les variables et de sortir du texte de débogage. J’ai ensuite ajouté cela également.

Plus tard, un profileur et un débogueur graphique ont été ajoutés. Ce sont toutes des fonctionnalités que vous connaissez en développant sur des plates-formes modernes, mais qui étaient plutôt inhabituelles pour l’Amiga. Pour certaines fonctionnalités j’ai également dû intervenir dans le code de WinUAE, mais cela nous a apporté de nombreux avantages.

Au fait, Tinyus, la machine d’arcade Gradius, fonctionnait sur ce matériel. Et il dirigeait à l’origine Bubble Bobble dans l’Arcade Taito.

Abyss : Nous voulions faire quelque chose de cool !

JP : Pourquoi êtes-vous passé des démos et des intros aux jeux ? Ou c’est juste temporaire ?

Abîme: Notre objectif a toujours été de créer quelque chose de cool pour l’Amiga qui n’existait pas encore. Et c’est souvent arrivé quand on regardait des jeux rétro qu’on pensait : « Pourquoi n’y a-t-il pas quelque chose comme ça pour l’Amiga ? » ou il y avait des déclarations comme: « Ça doit mieux fonctionner ».

abîme

Nous nous sommes donc ennuyés avec la version Amiga de Bubble Bobble et en avons fait une meilleure : Petit pompon. Il a été très bien accueilli dans la scène, et puis bien sûr, vous avez envie de faire quelque chose de nouveau. Ensuite, vous regardez toutes sortes de jeux et analysez : « Est-ce que quelque chose comme ça fonctionne sur l’A500? »

Enfin nous sommes arrivés à Gradius/Némésis, et nous nous sommes demandé pourquoi il n’y avait jamais eu de version Amiga, alors qu’il y avait près de 100 jeux de plates-formes sur Amiga. Avec boule à bulles, la communauté avait déjà écrit un éditeur de niveau, qui nous permettait d’utiliser directement les niveaux et les sprites d’origine. Malheureusement, il n’y avait rien de tel pour Gradius. J’ai alors proposé de rétroconcevoir le code d’arcade original. J’ai démonté la ROM d’arcade d’origine et déchiré les cartes d’arrière-plan, les sprites et le placement des objets.

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CPU des machines d’arcade bien supérieur par rapport à l’Amiga

JP : Vous écrivez que le matériel d’origine était basé sur un Motorola 68000 à 10 MHz. Quel genre de machine faisait fonctionner l’original ? Quelque chose pour une arcade, un système de jeu vidéo pour la maison ?

Abîme: Le matériel d’arcade d’origine était supérieur à l’Amiga 500 à bien des égards: le processeur était cadencé plus rapidement, le matériel graphique pouvait afficher deux terrains de jeu défilants et des centaines de sprites zoomés. Néanmoins, l’arcade avait souvent des ralentissements dans des situations plus mouvementées.

Il était donc clair que nous ne pouvions pas faire grand-chose avec le code d’origine. Nous avons dû le recoder beaucoup plus efficacement. Nous avions déjà acquis de l’expérience avec Tiny Bobble sur la façon de tirer le meilleur parti du matériel graphique Amiga.

Fabrication de Tiny Bobble, Tiny Galaga, Tiny Invaders & Tinyus

JP : Vous avez fait la musique vous-mêmes dans chaque cas, pourquoi ?

Abîme: Le matériel d’arcade d’origine avait un total de trois puces sonores et la musique utilisait six voix. Bien sûr, vous ne pouvez pas faire cela sur l’Amiga. J’ai ensuite écrit un outil qui convertit la musique originale au format FastTracker et Pink s’en est servi comme base pour optimiser la musique avec Pretracker (le nouveau soundtracker Amiga de Pink).

De nouveaux projets sont déjà en préparation.

JP : Quelle est la prochaine étape ? Quel matériel ou jeux classiques souhaitez-vous implémenter à l’avenir ?

Abîme: Nous expérimentons actuellement quelque chose de nouveau. Mais il n’y a rien à annoncer pour le moment 😉

JP : OK, je vois. Bartman, merci beaucoup pour l’interview et continuez votre bon travail !